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天涯明月刀制作人:无脑点鼠标不是游戏乐趣

来源:http://www.xqfw8.cn 时间:2018-07-24 06:16

回归游戏本源 与低端游戏划分开

:怎么样做能够让用户去适应这种探索性的玩法,因为在中国很家需要你给他设定一个目标,或者能够获得某种奖励,他才去做。

于海鹏:近年来的中国游戏市场,更多是产品化的思路来做游戏,而不是游戏化。用户上手是不是顺畅,会有自动寻路,自动打怪,自动挂机,在某些页游上体现的更极端,甚至连点鼠标都不用,全部自动。

但我认为在端游上,一定会逐步走向一个精品化的思路。玩家首先要得到的是玩法乐趣,玩家会把它当做游戏,而不是一个产品。而作为游戏,一定要有一个探索性和互动性的乐趣在里面,所以我们才能下定决心,与比较低端的主流思路去划分开。

:在您看来,开放式和产品的思路是不同的,开放式思路的优势在哪里?

于海鹏:一个是IT产品,一个是游戏。我们都强调要回归游戏的本源,游戏一定要有探索性和互动性。我不是说产品化的游戏不好,而是说这个市场足够大,喜欢玩不同游戏的玩家都可以有自己的选择,这样就很好。

:对于很多游戏来说,玩家担心满级之后不知道玩什么,江湖就止步在多少级。《天涯明月刀》在游戏的后期玩法上是怎么规划的?

于海鹏:如果游戏的核心追求仅仅是定位在PVE的玩法,循环刷装备,注重个人成长的话,一定会出现这种情况。但是,我们的游戏在进入平台期后,会很快的形成帮会盟会这样的组织架构,基于这样的架构会有很多建设性玩法,比如建立盟会总舵,以及团队PVP玩法。

自动化程度较低 强调探索玩法

:前几天碟中谍放出的内容,也让玩家觉得非常期待,有这么多的探索性和互动性内容,但真正玩起来有点摸不到头脑,《天涯明月刀》如何把握引导和开放的平衡?

于海鹏:我们加入了自动化程度比较低的玩法,以及大量的教学内容。并不是以难以上手作为代价,我们的玩法还是比较简单。

:其实是想给用户更多的惊喜,探索本源的快乐?

于海鹏:探索我们一直在强调,之前介绍过的寻宝的玩法,通常是我接一个任务,拿到一个坐标,然后到了那个地点,挖出来,拿一个奖励。没有任何人给你任何任务,在这个世界中,只有你自己能够决定你要做的事情。

你选择挖宝,可以一边看风景,一边去体验。在基础的主线的任务中,我们只提供了该等级的一个绿色装备,但是挖宝对风景党绝对是一个福利。一边看风景,一边可以产出这个等级的蓝色装备,即便是将来他想要刷副本,门槛也会变得更低。对于一个自由度这么高的玩法,获得这么好的装备的游戏,我们是第一个。

:玩家最早是被《天涯明月刀》华丽的战斗所吸引,现在来说,《天涯明月刀》的主流配置是什么样的?

于海鹏:配置要求是比较低的。画面最强的地方,优化才是最强。相对比较低的配置,而能实现华丽的效果的,只有我们。在中配上,要你一眼去分辨哪个是中配哪个是高配,没法一眼分辨。

《网游碟中谍之天涯明月刀》进入第五天,前面四天,我们分别介绍了暗杀、运镖和狩猎等特色玩法。今天我们请来了《天涯明月刀》的制作人,由他来告诉玩家,《天涯明月刀》的乐趣究竟在哪里?为什么他们“胆敢”抛开课程表式的任务,去掉自动寻路,为什么他们能够说自己是电影武侠网游?他们是如何将《天涯明月刀》打造成一个“真正的江湖”?

点击进入《网游碟中谍之天涯明月刀》

主创团队向玩家阐述游戏理念

探索与扮演才是MMO 课程表式任务玩家已厌倦

:江湖身份玩法,作为二测核心玩法,是不是相当于生活职业或者副职业的玩法?

于海鹏:《天涯明月刀》的核心特色非常强调扮演感、融入感以及探索性。江湖身份玩法和一般游戏的副职有本质的不同。

传统的网游中,造草药或者采矿,就是不断的采集,采上一百遍。而在《天涯明月刀》中,就需家在地图上有一个探索和互动的游戏乐趣。而且单人或者组队的时候,在效率和玩法上会有明显的不同。

:为什么会以江湖身份作为主法,玩家会比较适应传统的的网游中打装备、打副本的玩法?

于海鹏:我自己也是一个玩家,长年累月的刷副本,或者打卡、课程表式的任务,玩家意见觉得比较疲劳了。我们希望能够在这方面有所创新。另外我们也希望玩家能够真正体验到一个江湖的氛围。

:这样的氛围会不会觉得比较单调,对于《天涯明月刀》中的副本和战斗体验,是否会弱化?

于海鹏:我对《天涯明月刀》的战斗很有信心,让玩家玩上一两个小时没有问题,但三个小时以上,玩家就会非常的疲软,这个时候用一些探索性,互动性更强的玩法进行调剂。

这并不是说副本玩法比探索性玩法更高明,或者反过来,更多的是一种节奏的控制和把握。

:《天涯明月刀》强调自由性,是不是代表这款产品会用更开放和自由的用户体验方式?

于海鹏:绝对是这样的,中期的PVE主体玩法江湖身份,我们没有任何的课程表式的任务,或者让用户循环刷的任务,也没有相应的自动寻路,全部需家自己动脑子在游戏中获取装备。

点一下鼠标就能获得东西不叫游戏乐趣

:很多产品都在打精品游戏的牌子,往往还是传统网游的样子,比如一个武侠的壳子,本质还是一个强养成的游戏,您怎么看这样的情况?

于海鹏:国内玩家可能已经很习惯了传统网游的一些玩法,比如自动寻路。在《天涯明月刀》中,我们对游戏体验进行了分层,主线任务提供了一个自动寻路的功能,也为不愿意自动寻路的玩家提供了一个清晰的任务标记。

除了基础任务之外,江湖见闻任务,隐藏的入口任务,以及江湖身份的玩法,包括副本玩法,所有其他玩法都不提供自动寻路。如果你在游戏中没有太多追求,就可以使用自动寻路,如果非常希望去探索,也不会因为自动寻路,而失去乐趣。

:市面上的网游除了自动寻路之外,还有其他一些便利性引导的设置,如果在《天涯明月刀》中不设置这些便利性引导的话,对于玩家来说,体验游戏会不会变得更困难?

于海鹏:一定要说门槛的话,我们比自动寻路自动打怪确实有门槛,游戏的核心是乐趣,不费吹灰之力点一下鼠标获取东西没有乐趣,标配给你带来的不叫游戏的乐趣。

【昨日的获奖玩家名单】

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回归游戏本源 与低端游戏划分开

:怎么样做能够让用户去适应这种探索性的玩法,因为在中国很家需要你给他设定一个目标,或者能够获得某种奖励,他才去做。

于海鹏:近年来的中国游戏市场,更多是产品化的思路来做游戏,而不是游戏化。用户上手是不是顺畅,会有自动寻路,自动打怪,自动挂机,在某些页游上体现的更极端,甚至连点鼠标都不用,全部自动。

但我认为在端游上,一定会逐步走向一个精品化的思路。玩家首先要得到的是玩法乐趣,玩家会把它当做游戏,而不是一个产品。而作为游戏,一定要有一个探索性和互动性的乐趣在里面,所以我们才能下定决心,与比较低端的主流思路去划分开。

:在您看来,开放式和产品的思路是不同的,开放式思路的优势在哪里?

于海鹏:一个是IT产品,一个是游戏。我们都强调要回归游戏的本源,游戏一定要有探索性和互动性。我不是说产品化的游戏不好,而是说这个市场足够大,喜欢玩不同游戏的玩家都可以有自己的选择,这样就很好。

:对于很多游戏来说,玩家担心满级之后不知道玩什么,江湖就止步在多少级。《天涯明月刀》在游戏的后期玩法上是怎么规划的?

于海鹏:如果游戏的核心追求仅仅是定位在PVE的玩法,循环刷装备,注重个人成长的话,一定会出现这种情况。但是,我们的游戏在进入平台期后,会很快的形成帮会盟会这样的组织架构,基于这样的架构会有很多建设性玩法,比如建立盟会总舵,以及团队PVP玩法。

自动化程度较低 强调探索玩法

:前几天碟中谍放出的内容,也让玩家觉得非常期待,有这么多的探索性和互动性内容,但真正玩起来有点摸不到头脑,《天涯明月刀》如何把握引导和开放的平衡?

于海鹏:我们加入了自动化程度比较低的玩法,以及大量的教学内容。并不是以难以上手作为代价,我们的玩法还是比较简单。

:其实是想给用户更多的惊喜,探索本源的快乐?

于海鹏:探索我们一直在强调,之前介绍过的寻宝的玩法,通常是我接一个任务,拿到一个坐标,然后到了那个地点,挖出来,拿一个奖励。没有任何人给你任何任务,在这个世界中,只有你自己能够决定你要做的事情。

你选择挖宝,可以一边看风景,一边去体验。在基础的主线的任务中,我们只提供了该等级的一个绿色装备,但是挖宝对风景党绝对是一个福利。一边看风景,一边可以产出这个等级的蓝色装备,即便是将来他想要刷副本,门槛也会变得更低。对于一个自由度这么高的玩法,获得这么好的装备的游戏,我们是第一个。

:玩家最早是被《天涯明月刀》华丽的战斗所吸引,现在来说,《天涯明月刀》的主流配置是什么样的?

于海鹏:配置要求是比较低的。画面最强的地方,优化才是最强。相对比较低的配置,而能实现华丽的效果的,只有我们。在中配上,要你一眼去分辨哪个是中配哪个是高配,没法一眼分辨。

【昨日获奖名单公布】

恭喜QQ:和QQ:两位玩家的评论被选中,《天涯明月刀》项目组对你们的问题进行了回答。官方将为两位玩家在10月1日开通《天涯明月刀》媒体服封测资格。

回答:游戏中的宝藏分布在所有地图,且每次刷新都是全地图随机位置刷新的,玩家必须要使用道具去定位,绝对不会出现大家蹲守在某个点就能垄断宝藏的情况。

回答:目前开放的猫,兔,狗,貂等小动物是有星级区别的,星级仅代表稀有程度,星级越高越稀有。宠物数量上,同一个名字的宠物同一个玩家最多拥有一只。以“灵雪猫”举例:玩家捕捉到灵雪猫后会先获得一个道具:灵雪猫笼子。玩家如果尚未拥有灵雪猫,就可以选择打开笼子,获得灵雪猫。此时灵雪猫不可交易,只可以选择“放归”。而如果玩家已经拥有了一只灵雪猫,那就不能选择使用笼子。由于笼子是可以交易的,所以玩家如果不想或者不可以再拥有这只灵雪猫,就可以选择交易或是送人啦。

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